top of page
Поиск

Затухание и Появление экрана

  • Фото автора: Ростислав Кейван
    Ростислав Кейван
  • 10 июл. 2023 г.
  • 2 мин. чтения

Обновлено: 4 сент. 2023 г.

Привет кип-фреймовцы, в этой теме я расскажу и покажу как был сделан переход на другую сцену в моем проекте VR_110423.



Что такое затемнение экрана - это будет звучать тривиально и вычурно, ведь каждый из нас хорошенько знаком с этой "штукой" если не из игр то точно из кино.


Пример в Братстве Кольца

 

ПОЯВЛЕНИЕ


Плавные переходы часто используются, чтобы показать смену пейзажа. Во многих отношениях постепенное появление (и постепенное исчезновение) уходит своими корнями в театральную постановку, когда свет гаснет, чтобы рабочие сцены перемещали декорации так, чтобы зрители не видели.


В ПРОЕКТЕ


Для моего проекта эта необходимость нужна по причине комфортности для пользователей, когда вы начинаете новую сцену или это экшн точка когда мы обрываем резко кадр на самом интересном и интригующем месте, чтобы создать вовлеченность в кадре. Или в других реализациях это дает нам эффект моргание, чтобы сгладить наши резкие переходы, например при телепортации игрока.


Существует много разных переходов отличающихся один отдругого разным дизайном. Для этого, используется маска фигуры перекрытий на экране.


Если вы не используете переход в вашем собственном проекте виртуальной реальности, готовьтесь встретить жалобы от пользователей что от вашего приложения вызывается векция, статистика и опыт первопроходцев разработчиков виртуальных игр не подводит.


Затухание и появление важная часть чуть ли не каждой композиции, она способна дать "киношности" вашей сцене, не важно фильм это или игра.


Я использовал этот эффект для перехода из одной сцены в другую, переходите по ссылке если вам интересно как была создана игровая сцена меню, а мы посмотрим на мою реализацию в видео ниже.


Затухание и появление в моем проекте

 

КОНЦЕПЦИЯ ЗАГРУЗКИ СЦЕНЫ


Для загрузки сцены я использовал адативную загрузку, это когда две сцены загружаются асинхронно. Первая хранит в себе обязательные данные для нашей синхронизации с движением персонажа, а другая хранит данные о текущей сцене которую мы хотим загрузить, в моем случае это Меню игры.


После загрузки второй сцены меню игры, сцена меню стает Активной, активная сцена это та сцена в которой происходит геймплейная часть вашей игры, считайте это так, при этом первая сцена не удаляется и не отгружается, а остается не активной , из-за этого что мы загрузили сцену меню адаптивно тобишь асинхронно, наш персонаж находится уже в сцене меню но данные его находятся все еще в первой не активной сцене.


Это затрудняет дальнейшую мою разработку для меня. Мы не можем получить данные и назначить их переменным и свойствам в первой не активной сцене. Но как по мне эта реализация помогает в будущем, об этом вы узнаете в другом блоге.


Таким образом мы находимся в меню игры и хотим загрузить первую сцену геймплейного уровня, так как первая сцена у нас хранит данные нашего персонажа, при загрузки геймплейного уровня отгружается сцена меню и загружается геймплейная сцена игры, далее эта сцена стает активной.


Так как все это время данные персонажа находятся все еще в первой не активной сцене то данные персонажа загружаются в геймплейную адативную игровую сцену.


Sample loading of addative scene

Пример загрузки асинхронной адативной сцены

 

На этом пока все, спасибо что дочитали до конца, надейюсь вам было интерестно. Увидемся в других темах разработки.

 
 
 

Comentarios


bottom of page