top of page
Поиск

Состояние персонажа

Фото автора: Ростислав КейванРостислав Кейван

Обновлено: 4 сент. 2023 г.

Привет высокоуважаемые гости и разработчики своих проетов, рад поделится с вами интересной темой за долгое время.



В этом посте речь пойдет как и всегда о моем проекте виртуальной реальности, а именно как я разработал систему состояния персонажа.


Эта система не новая но я видел ее во многих играх и решил разработать ее, благо возможности и скилы позволяют это сделать.


Состояние персонажа - это то что характеризует нас с вами как игрока, то что есть у нас как у людей передав это нашему персонажу.


В состояние входит:

  • Здоровье персонажа

  • Голод персонажа

  • Жажда персонажа

  • Выносливость

Давайте разберем каждую из них, ведь это интерессная система. Моя идея как раз заключалась в реализации этой механики. Мне пришла мысль - а не плохо будет дать игрокам возможность собирать на уровне лут, в котором игрок будет искать предметы еду и воду , аптечки что бы выжить.


После долгого раздумия взвесив все против и за, я приступил к разработке.


Одна причина по которой я решился это сделать заключалась в том что эта механика даст нам вовлеченность в гейм-плей, разбавит напряженные моменты с врагами, что даст игроку отдышатся и поискать патроны или здоровье на уровне, или подготовится к другому уровню.



ЗДОРОВЬЕ


Урон

Здесь все просто, когда враг нанесет игроку урон мы увидим это в интерфейсе. Я разработал классы урона, так что если вы встретили врага другого типа, он скорей всего нанесет больше урона чем враг который вас встречает на первом уровне.


Уменьшение максимального здоровья

Дело в том что когда игрок получает урон уменьшается максимальное допустимое здоровье, что это значит - это значит что при каждом типе урона мы так же получаем урон на максимальное пополнение здоровья.


И я такой вкрикнул:

- Едрена вошь!!! , это дает нам динамики в геймплей... =)


Урон от голода

Также что еще влияет на здоровье персонажа так это то что если ваш персонаж голодает - его здоровье будет постипенно ухудшатся, вместе с максимальным здоровьем, что бы не допустить этого, вам прийдется искать еду чтобы поддерживать состояние, ведь впереди еще много неизведаных мест.


Востановление

Пополненить здоровье возможно если вы используете аптечку, как она будет выглядить, напишу позже. Аптечка полностю или частично востановит вам здоровье и максимальное возможное пополнение здоровья.



ГОЛОД


На каждом уровне вас будет встречать лут, который даст вам немного сил чтобы выжить в имерсивном суровом мире.

Про обьекты с которыми можно будет взаемодействовать или подбирать, как раз сейчас в процессе разработки.

ЖАЖДА


Если выдумаете что геймплей будет скучноват, так нет... жажда одна из всех кто замедлит вашего персонажа если у вас она на нуле, вы будете быстро уставать что не даст вам в итоге вовсе возможности бега.


Потом кто-то скажет:

- Вот разработчик и жууук... =)

А кто-то скажет:

- Так вот что мне здесь нехватало...

Следите за показателями жажды, ведь если мы бы голосовали и делали ставки сейчас кто выживет босс в игре или игрок, я бы поставил все на босса. Вы попросту не сможете быстро уйти от его атак и атак врагов.


Чтобы пополнить жажду используйте "Капсулы воды" они будут 2 типов 0,5л и 1л, это уталит жажду. Детальнее об предметах я напишу в другом блоге.


ВЫНОСЛИВОСТЬ


Выносливость - это показатель сколько у игрока осталось сил для бега, если вы не следите за выносливостю, персонаж попадет в так званную "Критическую точку" котороя остановит его для того чтобы набратся сил, а это я вам скажу 50% от выносливости.


Как и говорилось ранее , если вы бежите вы тратите свою енергию, так что показатели голода и жажды будут уменьшатся быстрее чем когда вы бездействуете, просто имейте это ввиду.



UX - Дизайн и прототип

UX

Я разработал дизайн пользовательского опыта, слои на этапе проектирования выглядят так:


Prototyping UX Player stats

В этот момент у меня не было с собой ноутбука, но к счастью был блокнот и карандаш. Это не помешало мне конструировать всесь дизайн и увидеть всю картину целиком.

Иногда мне нравится использовать классичекский традиционный подход к прототипипованию


Также важно чтобы состояние интерфейса взаимодействовала с игроком, давало игроку фидбек.

По этому помимо дизайна будут и звуковые эффекты которые оповестят игрока об изминениях. Но это в будущем, когда я начну работать над саунд дизайном.


Техническая концепция

Далее я приступил к концепции взаемодествие с состоянием персонажа

Я создал схему , пока что она выглядит вот так:

График взаемодействие состояний с интерфейсами

 

Итог

Подводя итоги мы получили вполне себе работающую систему состояния персонажа, в этой теме я не описывал состояние когда жизни игрока на 0, так как это другая часть механики, но если вам интерестно что же дальше, то в этот момент логика этой системы прекращает работу и останавливает все состояния.


Давайте посмотрим на эту механику:


На этом пока все, спасибо за внимание и за ваш интересс.




11 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Comments


bottom of page