top of page
Пошук
Фото автораРостислав Кейван

Згасання та Поява екрану

Оновлено: 4 вер. 2023 р.

Привіт кіп-фреймівці, в цій темі я розповім і покажу, як було зроблено перехід на іншу сцену в моєму проекті VR_110423.


Fade in & Fade Out Screen

Що таке затемнення екрану - це буде звучати тривіально і химерно, адже кожен з нас добре знайомий з цією "штукою" якщо не з ігор то точно з кіно.


Приклад у Братстві Кільця

 

ПОЯВЛЕННЯ


Плавні переходи часто використовують, щоб показати зміну пейзажу. У багатьох відносинах поступова поява (і поступове зникнення) сягає своїм корінням в театральну постановку, коли світло гасне, щоб робочі сцени переміщали декорації так, щоб глядачі не бачили.


В ПРОЕКТІ


Для мого проекту ця необхідність потрібна через комфортність для користувачів, коли ви починаєте нову сцену або це екшн точка коли ми обриваємо різко кадр на найцікавішому та інтригуючому місці, щоб створити залученість у кадрі. Або в інших реалізаціях це дає нам ефект моргання, щоб згладити наші різкі переходи, наприклад, при телепортації гравця.


Існує багато різних переходів, що відрізняються один від одного різним дизайном. Для цього використовується маска фігури перекриттів на екрані.


Якщо ви не використовуєте перехід у вашому власному проекті віртуальної реальності, готуйтеся зустріти скарги від користувачів, що від вашої програми викликається морська хвороба, статистика та досвід першопрохідників розробників віртуальних ігор не підводить.


Згасання і поява важлива частина чи не кожної композиції, вона здатна дати "кіношності" вашій сцені, не важливо фільм це чи гра.


Я використав цей ефект для переходу з однієї сцени в іншу, переходьте за посиланням, якщо вам цікаво, як була створена ігрова сцена меню, а ми подивимося на мою реалізацію у відео нижче.


Згасання та поява в моєму проекті

 

КОНЦЕПЦІЯ ЗАВАНТАЖЕННЯ СЦЕНИ


Для завантаження сцени я використовував адативне завантаження, коли дві сцени завантажуються асинхронно. Перша зберігає в собі обов'язкові дані для нашої синхронізації з рухом персонажа, а інша зберігає дані про поточну сцену, яку ми хочемо завантажити, в моєму випадку це Меню гри.


Після завантаження другої сцени меню гри, сцена меню стає Активною, активна сцена це та сцена в якій відбувається геймплейна частина вашої гри, вважайте це так, при цьому перша сцена не видаляється і не відвантажується, а залишається не активною, тому що ми завантажили сцену меню адаптивно тобі асинхронно, наш персонаж знаходиться вже в сцені меню але дані його знаходяться все ще в першій не активній сцені.


Це ускладнює подальшу мою розробку для мене. Ми не можемо отримати дані та призначити їх змінним та властивостям у першій не активній сцені. Але як на мене ця реалізація допомагає в майбутньому, про це ви дізнаєтеся в іншому блозі.


Таким чином, ми знаходимося в меню гри і хочемо завантажити першу сцену геймплейного рівня, так як перша сцена у нас зберігає дані нашого персонажа, при завантаженні геймплейного рівня відвантажується сцена меню і завантажується геймплейна сцена гри, далі ця сцена стає активною.


Оскільки весь цей час дані персонажа знаходяться все ще в першій не активній сцені, то дані персонажа завантажуються в геймплейну адативну ігрову сцену.


Sample loading of addative scene

Приклад завантаження асинхронної адативної сцени

 

На цьому поки все, спасибі, що дочитали до кінця, сподіваюся вам було цікаво. Побачимося в інших темах розробки.

2 перегляди0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі

Comments


bottom of page